Il est bientôt temps du Release de Riftbound : Origins au magasin! La communauté grandissante pour le jeu s’est déjà lancé dans l’analyse des meilleures cartes qui nous attendent. Afin de vous aider à préparer vos decks pour nos Nexus Night ou pour monter votre liste de cartes à absolument collectionner, je vous ai décortiqué ce que disent les experts du méta pour vous présenter les 10 cartes qui vont dicter le tempo et la valeur dans vos parties.

Mieux comprendre la stratégie : Tempo, Valeur et Contrôle de Zone
L’efficacité d’une carte dans un TCG repose souvent sur des concepts spécifiques. Comme c’est un nouveau jeu, je voulais vous faire un rapide récapitulatif de certains termes utiles pour comprendre l’utilité des cartes de Riftbound :
Tempo (ou rythme de jeu) : Il s’agit de la vitesse à laquelle vous développez votre avantage sur le jeu par rapport à votre adversaire. Gagner en tempo signifie que vous obligez le joueur face à vous à réagir en gaspillant ses ressources pour vous gérer. De ce fait, il peut moins être dans l’action pour s’établir et gagner potentiellement des points.
Two-for-One (Valeur d’Échange) : Ce terme décrit le moment où une vous pouvez vous occuper de deux cartes adverses avec seulement une carte. Mais aussi, on peut considérer le Two-for-One intéressant s’il vous offre un bonus, par exemple en jouant une carte qui génère un avantage de cartes (comme détruire une unité tout en vous faisant piger) : vous gagnez l’avantage sur les ressources disponibles.
Contrôle de Zone : Dans Riftbound, le jeu est divisé en zones de champs de bataille (entre les joueurs) et la zone de base (sur votre tapis de jeu). Le contrôle de zone consiste à dominer ces emplacements. Les cartes puissantes sont celles qui peuvent interagir ou neutraliser une ou plusieurs de ces zones, forçant l’adversaire à jouer uniquement dans les zones que vous autorisez.
La Domination par le Tempo
La clé pour gagner dans Riftbound est souvent de déséquilibrer le Tempo de l’adversaire. Les cartes qui ont un coût plus bas et qui offre un impact disproportionné sont donc importantes à considérer.
L’exemple le plus flagrant est Gust.

Un Sort à seulement 1 Énergie et à vitesse Réaction. Sa capacité à renvoyer une unité avec 3 might ou moins dans la main de son propriétaire est l’outil de tempo parfait. Il peut annuler l’investissement du premier tour adverse.
Dans la même ligne d’idées, il y a Charm.

Pour un coût très bas, la carte peut faire déplacer n’importe quelle unité ennemie n’importe où, vous permettant de dégager un point pour une conquête immédiate à votre avantage.
C’est le même principe pour Hidden Blade.

La carte offre une suppression d’unité extrêmement flexible : elle peut être jouée pour tuer un bloqueur ou même, en cas d’urgence, sur votre propre unité mourante pour vous faire piger deux cartes pour gagner en avantage de ressources.
La Valeur Incontournable : Le Two-for-One
Dans un jeu de gestion de ressources, une carte qui effectue le travail de deux cartes est toujours une carte puissante. Ces sorts sont les piliers des stratégies de Contrôle.
Void Seeker est un parfait exemple.

Pour 3 Énergies et 1 Pouvoir Fureur, la carte inflige 4 dommages et vous fait piger une carte. Il retire une menace sans que cela ne coûte une carte de votre main, vous faisant gagner en ressources.
Falling Star inflige 3 dommages deux fois, ciblant deux unités différentes et peut même frapper les unités à la Base, aidant à prévenir l’arrivée d’unités sur vos champs de bataille.

Une autre carte qui pousse le contrôle à un autre niveau est Singularity.

Pour 6 Énergies, il frappe jusqu'à deux unités avec 6 dommages. Son avantage crucial est qu'il peut toucher les unités à Base, ce qui en fait le meilleur nettoyeur de plateau disponible pour les decks de Contrôle dans Origins.
Les Finishers et les Générateurs de Puissance
Ces cartes définissent la fin de partie et son la raison pourquoi il faut savoir manier ses réserves d’énergies de la bonne façon.
Kai’Sa, Survivor, sans doute la meilleure championne du set, est une carte qui génère du card advantage de façon très efficace. Avec Accelerate, 4 might et son habileté passive qui vous fait piger une carte quand elle conquiert, elle est essentielle pour vous propulser rapidement vers vos sorts plus coûteux.

Une fois que le ramp (l’accélération de ressources) est établi, des cartes comme Dazzling Aurora deviennent intéressantes. Ce Gear à 9 Énergies est une bombe en lui-même. Il joue gratuitement une unité de votre deck.

L'objectif est d’ajouter constament des unités puissantes, tour après tour comme Deadbloom Predator qui peut non seulement arriver sur un champ de bataille occupé avec 8 might, mais qui a une habileté Deflect.

Mais la carte la plus intéressante du premier set de Riftbound est sans attente Thousand-Tailed Watcher.
Déjà, la carte peut être Accelerated pour 8 Énergies. Quand elle est jouée, elle donne -3 Might à toutes les unités ennemies ce tour y compris celles positionnées à la Base. Elle favorise donc une ouverture sur n'importe quel point défendu et de garanti presque systématiquement la capture immédiate, souvent synonyme de victoire puisqu’elle se joue en fin de partie.

Votre prochain objectif : trouver les cartes Méta
L’analyse de ces 10 cartes montrent clairement que les stratégies de haut niveau de Riftboung sont déjà en motion et se basent sur l’efficacité et la surprise. Ces cartes feront partie des plus demandées par la communauté compétitive.
Ne manquez pas l’opportunité d’intégrer ces cartes à vos decks!
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