Après plusieurs parties de la 11e édition, je commence à avoir une meilleure idée de ce que j’en pense. La première chose que je dirais, c’est que je ne trouve pas que la 11e soit plus simple que la 10e. Au contraire, elle demande davantage d’apprentissage au début. Ce n’est pas parce qu’il y a énormément plus de règles, mais parce qu’il y a beaucoup de petits changements et d’interactions à retenir. On passe souvent d’un stratagème à une règle générale, puis à une autre section des règles pour bien comprendre comment tout fonctionne. Les premières parties demandent donc beaucoup de consultation du livre de règles ou de l’application.
Cela dit, une fois qu’on a joué quelques parties, plusieurs nouvelles mécaniques deviennent très naturelles. Le Benefit of Cover, qui modifie maintenant le Ballistic Skill plutôt que la sauvegarde, est logique et représente bien le fait qu’une cible à couvert est plus difficile à toucher. La règle Hidden est aussi une excellente addition : elle empêche certaines unités de se faire éliminer dès le début de la partie par des tirs venus de l’autre bout de la table, tout en restant simple à appliquer.
Le plus gros changement, selon moi, est la façon dont les missions influencent la construction des listes. En 10e, une liste polyvalente pouvait généralement jouer à peu près n’importe quelle mission. En 11e, les missions demandent davantage de spécialisation. Une mission comme Purge the Foe favorise une armée capable de tuer et de tenir les objectifs. Une mission orientée vers les actions récompense davantage les unités rapides et peu coûteuses. Une mission comme Take and Hold met plutôt en valeur les unités solides capables de contrôler le centre de la table.
Je trouve que cette approche est intéressante parce qu’elle donne une vraie identité aux missions et peut aider certaines factions à mieux performer selon leur style de jeu. Une armée qui est un peu moins forte globalement peut tout de même trouver sa place si elle excelle dans un type de mission particulier. Concernant les terrains, j’aime beaucoup la direction prise.
Les nouveaux décors sont beaux et les règles permettent d’utiliser pratiquement n’importe quel terrain pour des parties narratives. En revanche, lorsqu’on applique les règles compétitives à des décors différents de ceux des tournois, il faut parfois discuter de la hauteur, des lignes de vue ou de certaines interactions avant la partie. Ce n’est pas un gros problème, mais ça demande un peu plus d’organisation. J’apprécie aussi les petits changements apportés au mouvement et à la mêlée.
Le pivot gratuit, les nouveaux mouvements comme l’Overrun et le rayon d’engagement de 2 pouces offrent davantage de possibilités tactiques. Le tir reste efficace, mais la mêlée me paraît également très bonne. Je trouve que les deux styles de jeu sont mieux équilibrés.
À ce stade, je dirais que les missions me semblent bien équilibrées. Je ne les ai pas toutes jouées, mais elles donnent l’impression de mieux mettre en valeur les forces de chaque armée plutôt que de pousser tout le monde vers le même style de liste. S’il y a un point sur lequel je reste prudent, c’est la profondeur stratégique. Pour l’instant, j’ai davantage l’impression que la 11e me demande de retenir plus de règles qu’elle ne crée de nouvelles décisions importantes pendant la partie. Il est toutefois encore trop tôt pour tirer une conclusion définitive : plusieurs mécaniques deviennent de plus en plus naturelles avec l’expérience, et il faudra probablement davantage de parties pour voir toute la profondeur de cette édition.
En résumé, je considère que la 11e édition est une bonne évolution de la 10e. Elle n’est pas plus simple, mais elle apporte des changements cohérents, des missions plus marquées et une meilleure identité aux différents styles de jeu. Il y a une courbe d’apprentissage plus importante, surtout pour les nouveaux joueurs, mais une fois les nouvelles mécaniques assimilées, le jeu est agréable, fluide et donne envie de continuer à explorer les différentes missions et façons de jouer.